Jesús Elorza
Nuevamente el mundo de los deportes es sacudido por las
contradictorias declaraciones del inefable presidente del Comité Olímpico
Internacional (COI). Todos recuerdan, que en el caso del dopaje como política
de estado promovida por el gobierno de Putin en Rusia, este personaje “se hizo
el loco” para no suspender la participación de los rusos en los Juegos
Olímpicos de Río 2016. Ahora, nos viene con un discurso ambiguo para permitir
la participación de los deportes electrónicos (e-Sport o esports) como un
deporte olímpico.
El presidente del Comité Olímpico Internacional, el
alemán Thomas Bach, destacó en una entrevista para la prensa china que su
organismo está considerando que los juegos electrónicos pasen a ser disciplina
deportiva en los Juegos Olímpicos.
En sus argumentos señala que los e-Sport son un fenómeno
de gran seguimiento y aceptación entre los jóvenes. Su popularidad explotó con
el lanzamiento del popular videojuego para PC League of Legends. Durante las
Olimpiadas de Río 2016 los e-Sport estuvieron presentes como demostraciones
competitivas.
Sin embargo, para cuidarse las espaldas, agregó a su
discurso la siguiente frase “No tenemos todavía claro si los e-Sport son
realmente un deporte, en lo que respecta a la actividad física y lo que se
necesita para ser considerado como tal". Pero, inmediatamente sus palabras
fueron seguidas por la decisión del COI de permitir que el Consejo Olímpico de
Asia incluyese a los e-Sport como un deporte oficial. Los deportistas podrán
optar por medallas en los Juegos Asiáticos de China en 2022 (Hangzhou), y serán
incluidos como demostración en Yakarta 2018, decisión que alimenta la opción de
incluirlos en París 2024.
Posteriormente, al final de una Cumbre Olímpica en la
ciudad de Lausanne, Suiza, en la cual se había discutido sobre la importancia y
el crecimiento de los videojuegos en el mundo, publicaron: “Los e-Sport pueden
ser considerados una actividad deportiva, y los jugadores involucrados se
preparan y entrenan con una intensidad comparable a la de atletas en deportes
tradicionales”.
En la referida cumbre se manejó como argumento central
que en Río 2016 se había registrado una disminución importante de la audiencia
de edades entre los 18 y los 27 años, lo cual obligaba a “tener en cuenta
cualquier deporte que esté a la altura de los criterios competitivos y que
tuviera la capacidad de atraer el público que se había estado alejando de los
juegos olímpicos”.
Según Superdata, en Estados Unidos, el grueso de la
audiencia de e-Games , lo constituyen jóvenes entre 21 y 34 años que ven, al
menos 19 retrasmisiones al mes, utilizando más de dos horas de su tiempo en
cada una de ellas, cifra que, cuando menos, debe resultar atractiva para el
COI.
Actualmente existe un público de alrededor de 191
millones de fans y se espera que para 2020, sean 286 millones (un crecimiento
de 20.1%). Es importante señalar que estas cifras sólo aplican a los fans o
“entusiastas de los e-Games”, pero cuando se contabilizan también las
audiencias ocasionales, hablamos de un total de 385 millones de espectadores en
2017 y una proyección de 589 millones para 2020.
El argumento de la “audiencia” fue acompañado por el de
los “ingresos económicos”:
….. Un estudio realizado por el proveedor de inteligencia
de mercado, Newzoo, revela que para cuando termine el año 2017, los e-Games
habrán generado más de $ 696 millones de dólares en todo el mundo, lo que
representará un crecimiento de 41.3% en relación con los $493 millones de
dólares de 2016. Asimismo, se espera que estas competencias produzcan más de
$1.488 millones de dólares entre 2018 y 2020. Sobra decir que las cifras ponen
de relieve la transformación de los e-Sports en una industria millonaria……
Esto último, indicó el camino a seguir por el COI. No
podemos quedar fuera de ese millonario negocio. Que Thomas Bach siga, por una
parte, con su discurso engañoso de protección a los valores olímpicos, de la Paz y la No-Violencia ,
mientras que por otro lado, da todos los pasos necesarios para incorporar a los
Juegos Olímpicos en el negocio de los videos juegos.
La apetencia por ingresar como socio en el negocio
multimillonario de los e-Games, es un poderoso atractivo que terminará
seduciendo al COI y a los Comités Olímpicos Nacionales, que ya se frotan las
manos, al verse como parte integrante del mundo de los Juegos virtuales No es
casual, que el mayor patrocinante de los Juegos Olímpicos de Invierno de Pekín
2022 sea el gigante del comercio electrónico “Alibaba”, poderosa corporación
china que anunció un acuerdo con la Federación Internacional
de los e-Sports (IeSF por sus siglas en ingles) para conseguir que los deportes
electrónicos sean olímpicos y reconocidos como deporte a nivel global.
“Alibaba” es un socio que le viene como anillo al dedo a
los jerarcas del COI en su papel de “los 40 ladrones”.
Lo que más llama la atención, en el plano estrictamente
deportivo, es que consideran a los e-Sports como una actividad deportiva
comparable a la que se realiza en otros deportes tradicionales, dejando de lado
la diferenciación entre dos actividades importantes, afines y mundialmente
extendidas, más no por eso idénticas, como son DEPORTE y JUEGO.
Además, no será fácil para la comunidad deportiva en
general aceptar que un joven sentado frente a una computadora sea un atleta
olímpico. Y no es difícil entender su postura. Es más, basta escuchar el lema
en el que están basados los juegos olímpicos para notar este choque ideológico:
"Citius, Altius, Fortius", palabras en latín que significan:
"Más rápido, más alto, más fuerte”, en evidente alusión al ejercicio
físico que no encaja muy bien en el ámbito de los videojuegos.
Admitir que los e-Sport son un deporte olímpico es una
aceptación del sedentarismo. Bastaría preguntarse ¿a dónde vamos a llegar
cuando una persona sentada en una silla frente a una pantalla pueda ser
considerada un atleta olímpico?
Como parte de este debate, hay que considerar que los
juegos que congregan más asistentes en los e-Games despliegan diferentes
niveles de violencia: Carmageddon, Dead Space, Doom, Gears of War II y Manhunt
por solo mencionar algunos de ellos.
En este punto, volvemos al inefable y contradictorio
Thomas Bach, quien hizo una clara alusión al tema de la violencia en los
videojuegos, resaltando que el organismo está considerando la inclusión de los
e-Sport como una disciplina de los juegos olímpicos, siempre y cuando no sean
violentos. En sus palabras:
"Queremos promover la no discriminación, la no
violencia y la paz entre los pueblos, algo que no se corresponde con
videojuegos en los que hay violencia, explosiones y muertes, así que hay que
trazar un límite claro".
Pero, a pesar de sus señalamientos, de inmediato agrega,
para no quedarse fuera del negocio, que: “La inclusión de los deportes
electrónicos como una disciplina olímpica se hará de la forma más conservadora
posible”.
Aunque la incorporación se haga de manera progresiva y
conservadora el solo hecho de permitirlo representa una contradicción con los
valores de la actividad física, los deportes y el olimpismo.
También, es importante señalar que el riesgo mayor e
inaceptable, sería el de permitirle a la industria de los videojuegos el
ingreso como “Deporte Olímpico” a los juegos con contenidos de violencia y
muerte que en la actualidad son los de mayor auge en la población.
Este debate, sobre la incorporación a los Juegos
Olímpicos de los e-Sports, es uno de los temas centrales hoy en día en el mundo
deportivo y el mismo no puede quedar limitado a la audiencia de los jóvenes o a
los ingresos multimillonarios generados por esa industria. De allí, que se
requiere la participación de todos aquellos que de una u otra manera estén
vinculados con el sector deportivo: Atletas, entrenadores, dirigentes, médicos,
periodistas, sociólogos, filósofos, economistas para que la discusión no quede
encerrada en la “Cueva de Alibaba y los 40 ladrones”.
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